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2017

2017 モノコトデザインチャレンジ 〜小学生がデザインする「給食のあと、床に落ちたパン袋が拾われない問題」の解決策〜

小学生がデザインする「給食のあと、床に落ちたパン袋が拾われない問題」の解決策。

プロジェクト型で授業が進む、CURIO SCHOOLの小学生向けクラス。
先日、高学年(5~6年生)クラスでは、2ヶ月間かけて取り組んできた「もの・ことデザインチャレンジ」の最終プレゼンテーションが行われました。

 

このプロジェクトで子ども達は、身のまわりにある「困りごと」をみつけ、 「どうすれば解決できるのか?」を、デザイン思考(創造的思考法)のプロセスを踏んで考えます。
目的は、子ども達が「問題をみつけること」「それを解決すること」に前のめりになる感覚を掴むこと。ただの思いつきではなく、観察し、粘り強く考え抜くクセをつけること。

 

まずは、「困りごとカード」を使って「分かる!それ!ゲーム」を行います。
ある一日の朝から夜までを思い返し、「ちょっとこれ困るよな~」ということをカードに記入。発表したとき、まわりのみんなが「分かるそれ~」となったらポイントゲット。

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まわりの共感も得られ、自分が解決したいと思う「困りごとカード」をひとつ選び、次に「それって何故だろう?」「それってどうなったらいいんだろう?」を考える、「なんでなんでワーク」を行います。例えば、ある生徒(Aくん)は「学校の教室で、図工の後は必ずゴミが散らばっている」というカードを選び、進めていきました。

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次にプロトタイプ(試作)を作りながら、アイデアを考えます。
Aくんは、各机につける「パーソナルゴミ箱」を思いつきました。しかし、「このアイデアは図工の時間以外にも使える」という気付きをきっかけに、もう一度「教室でゴミが散らばっているシーン」を観察し、問題を見つけなおし、最適なアイデアを考えていきました。このように「調べる」「問題を見つける」「アイデアを考える」「形にする・試してみる」のプロセスをぐるぐる回し、「思考プロセスメモ」に残していきます。

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Aくんが最終的に辿り着いたのは、「学校の教室で、給食のあと、床に落ちたパン袋が拾われない」という問題。それに対して「パンの袋に、まるで生きているような表情をつけることで、みんなが拾いたくなるデザインにする」という解決策。絵文字や顔文字から表情を研究し、どんな表情とコメントがあったらよいか候補を出しました。

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「ムンクの叫び」の表情に決定。
最終プレゼンテーションに臨みました。

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Aくんの課題は「試す」過程。
最後に表情を決定する際、 「一番これが拾われそうだ」という自分の感性で選び、まわりから意見をきいてみたり、どれが一番拾われるかテストしてみたり、ということができませんでした。

一方、彼の立派なところは、自分の思考プロセスを客観的に認識していること。壁にぶつかったときに、そこで諦めるのではなく、切り口を変えて納得がいくまで取り組んだところ。
ファシリテーター(講師)から、このようなフィードバックをして終わります。

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「え~もう一回これやりたい!」「もう少し納得いくまでアイデアを考えてみる!」こんな声が、終わったあとの教室に飛ひ交いました。

普通に進めたら「問題をみつけること」は子ども達にとって全く面白くないことです。 それが、少しの工夫を凝らすことで、楽しく熱中できるものになります。

 

子ども達がすぐにデザイン思考のプロセスを自分で回せるようになるわけではありませんが、「問題をみつけること」「それを解決すること」に対する前向きな姿勢や、粘り強く考え抜くクセが、徐々に身についていくように、プロジェクトを設計しています。

 

 

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